Videogame Prototype in Unity - mit prozeduraler Level Generierung

  • Elements Startscreen
  • Elements GamePlay Szene
  • Prozedurale Map, nah und fern
  • Kristall-Varianten

Spielidee (Kurz)

Das umzusetzende Videospiel kommt aus dem Genre der Puzzlegames und stellt eine Variante eines Match-3 Spieles dar. Das Spiel besteht aus einer rechteckigen Karte mit rechteckigen Feldern auf der Kristalle mit unterschiedlichen Farben platziert werden können. Hierzu gibt es verschiedene Feldtypen aus denen die Karte besteht.

Spielkonzept Entwicklung - 3 Verben Methodik

In der 3-Verben Methodik geht es grundsätzlich um die Beantwortung von zwei Fragen. Wie handelt der Spieler? Was fühlt der Spieler? Diese werden mit Hilfe der ausführbaren Tätigkeiten und Emotionen in einem zeitlichen Verlauf beantwortet. Konkret wird hierbei eine hierarchische Handlungsdarstellung mithilfe von Tätigkeiten beschrieben. Folgende Tätigkeiten sind zu nennen:

  • 3 zentrale Tätigkeiten (Verben)
  • mehrere unterstützende Tätigkeiten
  • ergänzende Tätigkeiten

3 zentrale Tätigkeiten

  • Kristalle platzieren
  • Schätze finden
  • Karte erkunden

Unterstützende Tätigkeiten für „Kristalle platzieren„

  • Mana Vorrat erhöhen
  • Ressourcen verwalten
  • Kristalle zerstören
  • Kristall-Ketten/ Reihen gezielt bauen

Unterstützende Tätigkeiten für „Schätze finden„

  • Blöcke zerstören
  • Terrain aufdecken
  • maximales Mana erhöhen
  • neue Elementarten arten freispielen
  • neue Zaubersprüche freispielen
  • maximale Anzahl an Kristallen erhöhen

Unterstützende Tätigkeiten für „Karte erkunden„

  • Felder sichtbar machen
  • Kristallketten bauen
  • Items droppen beim erkunden
  • unterschiedliche Blockarten
  • unterschiedliche Zaubersprüche casten
  • maximale Anzahl an Kristallen erhöhen

Ergänzende/ Esoterische Tätigkeiten

  • unterschiedliche Kristallvisualisierungen
  • unteschiedliche Soundeffekte
  • sammeln von Achievements

Problem

Im Laufe des Projektes hat sich herausgestellt das Unity Probleme mit der Performance hat, wenn mehr als 20.000 GameObjects instanziert sind. Daher mussten die GameObjects als Voxel dargestellt werden. Aus diesem Versuch heraus entstand das Testszenario Gravity. Hier konnte die Performanz der Voxel Logik getestet werden.

Datum: Juli 2014